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La réalité virtuelle promet la création d'environnements simulant le monde réel avec un naturel tel que les sensations suscitées par l'expérience virtuelle ressemblent ou mêmes égales les sensations suscitées par l'expérience réelle (Langlois, 1996). Un espace virtuel peut devenir un village Haida Gwaii au large de la Colombie Britannique (MacDonald, 1996) ou l'un des navires de Christophe Colomb, le Niña, le Pinta ou le Santa Maria traversant, en l'an 1492, l'océan Atlantique (Johnson, 1997).
La capacité qu'a l'environnement d'immerger l'utilisateur dans un monde virtuel repose sur le réalisme des images qui lui sont présentées et sur l'intégration de ses perceptions et de ses sensations. Dans un environnement virtuel, les stimuli visuels et auditifs se modifient, comme dans le monde réel, en fonction des mouvements de l'individu. Lorsqu'il/elle bouge la tête, la perspective d'une scène et la qualité d'un bruit local sont redéfinies. Les mouvements initiés par le participant d'un monde virtuel influencent ce qu'il/elle perçoit et entend. L'utilisateur participe activement aux activités qui s'y déroulent.
Besoins et principes de conception
Au cur de l'expérience promise par cette technologie repose l'identification et la conception des attributs naturels que l'environnement doit contenir afin que l'utilisateur croit en la nouvelle réalité qui lui est présentée. Un relevé de la littérature (Parent, 1998a) a pour but de contribuer au cadre conceptuel de ce domaine de recherche en plein essor. Ce rapport présente un ensemble de besoins et principes de conception regroupés selon les activités principales qui sont réalisées dans un environnement virtuel : la visualisation, l'exploration et la manipulation d'objets. Nous y soutenons que huit catégories de besoins, dérivées de ces activités, appuient la création d'environnements virtuels naturels. Ces derniers, issus des systèmes sensoriels, cognitifs et ergonomiques humains déterminent la conception de l'environnement virtuel. Spécifiquement, les principes de conception reliés aux mécanismes perceptuels, auditifs et haptiques répondent aux besoins d'ordre sensoriel. Les principes portant sur la mémoire, le traitement de l'information et les modèles mentaux résultent de besoins d'ordre cognitif. Les principes reliés aux contraintes physiques et physiologiques du corps humain obéissent aux besoins d'ordre ergonomique. Étant donnée l'évolution de ce domaine de recherche, ce document ne peut prétendre contenir un inventaire exhaustif des études réalisées à ce jour mais espère constituer une introduction utile à la conception d'environnements virtuels naturels.
Création et évaluation d'expositions d'arts virtuelles
La conception d'un environnement virtuel débute, bien sur, par une analyse des tâches reliées à une application donnée. Le concepteur doit d'abord comprendre comment l'environnement sera utilisé avant d'en déterminer les besoins. Afin d'appuyer l'analyse des besoins présumée essentielle à la réalisation d'expositions virtuelles naturelles, un deuxième rapport sous forme de cahier de travail (Parent 1998b) a été élaboré. Ce travail a pour but de contribuer au rapprochement des utilisateurs de la technologie et des experts responsables de son développement. Meilleures seront nos analyses et meilleurs seront nos choix. Le cahier propose une structure permettant l'analyse des besoins que je présume essentielle à la réalisation d'expositions virtuelles naturelles. La première section du document établie le profil général de l'application cible. Elle présente les attributs propres à l'organisation, aux utilisateurs et aux fonctions typiquement recueillis lors du développement ou la modification d'un système informatique. La deuxième section du document identifie les besoins uniques à la création d'un environnement virtuel. Les premiers relèvent du contenu des galeries. Les seconds relèvent des tâches effectuées par les visiteurs de l'exposition, soit la visualisation, l'inspection et la manipulation des objets d'art. Le contenu des galeries est décrit à l'aide de maquettes organisées selon une architecture pertinente. Les maquettes décrivent les images, sons, sensations et senteurs rattachés à chacune des galeries. L'architecture définie l'ordre selon laquelle l'exploration de celles-ci peut être effectuée. Les besoins reliés aux tâches identifient les paramètres d'ordre sensoriels, cognitifs et ergonomiques humains auxquels elles font appel. Les paramètres reliés aux mécanismes perceptuels, auditifs et haptiques répondent aux besoins d'ordre sensoriel. Les paramètres portant sur la mémoire, le traitement de l'information et les modèles mentaux résultent de besoins d'ordre cognitif. Les principes reliés aux contraintes physiques et physiologiques du corps humain respectent des besoins d'ordre ergonomique. La dernière section du document propose des mesures permettant d'évaluer les bénéfices et limites du système. Quatre questionnaires sont présentés. L'un détermine la satisfaction des visiteurs de l'exposition. Un deuxième cible les effets de l'environnement sur la santé des participants et un troisième relève les sentiments de présence et de réalisme suscités. Le quatrième questionnaire recueille une évaluation des propriétés des images virtuelles d'intérêt spécifique aux spécialistes de l'art. Ce document a pour but d'offrir un ensemble d'outils utiles à la création et à l'évaluation d'expositions d'arts virtuelles naturelles.
Références
Johnson, J. (1997). The virtual endeavor experiment: a networked VR application. Proceedings on the Fourth International Conference on Hypermedia and Interactivity in Museums, September 3-5, France, 68-73.
Langlois, G. (1996). La science de l'illusion: la réalité virtuelle. Interface, 17(6), 40-49.
MacDonald, G.F. (1996). Haida Art. Douglas and McIntyre Ltd., Vancouver, British Columbia.
Parent A. (1998a). Life-like Virtual Environments: An Introductory Survey. Technical Report ERB-1055. NRC 41555.
Parent A. (1998b) A Virtual Environment Task Analysis Tool for the Creation and Evaluation of Virtual Art Exhibits. Technical Report ERB-1056. NRC 41557.
Parent A. (1999). A Virtual Environment Task-Analysis Tool for the Creation of Virtual Art Exhibits. Presence, Vol.3, Number 3, pp 355-365.
Stuart, R. (1996). The Design of Virtual Environments. McGraw Hill Series on Visual Technology.
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